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GRADO 7°

PLAN DE ESTUDIOS PERIODO I

plan estudios P1

COMPETENCIA:

SOLUCIÓN DE PROBLEMAS T&T
Presento diversas alternativas para la satisfacción de necesidades y solución de problemas tecnológicos e informáticos en diferentes contextos.

​​

CONTENIDOS:

1.NATURALEZA Y EVOLUCIÓN T&T
HISTORIA Y EVOLUCIÓN DE LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN
• La TV análoga y digital
• La telefonía análoga y celular
• Evolución del internet
• El concepto del internet de las cosas.

​

INDICADOR DE DESEMPEÑO:

Demuestro suficiencia en usar las tecnologías de la información y la comunicación para procesar información, comunicar ideas creativamente y generar representaciones de la realidad en múltiples formatos.

Canal de noticias

septiembre 17 de 2026

​TALLER # 1: “CALI QUE NO DEBEMOS OLVIDAR”

Propósito:

Reconocer cómo los medios de comunicación pueden utilizarse para investigar, preservar y difundir la historia de lugares representativos de Cali que actualmente tienen poca visibilidad, creando una propuesta digital de divulgación.

​​

Pregunta problema

¿Cómo podemos utilizar los medios de comunicación y las herramientas digitales para volver a darle visibilidad a lugares de Cali que hacen parte de nuestra historia?

​

PARTE 1. EXPLORAMOS LA HISTORIA DE CALI

CONTEXTO:

Cali tiene lugares que han sido importantes para el desarrollo de la ciudad, pero algunos son poco conocidos por las nuevas generaciones. Cuando un lugar deja de ser visitado, contado o difundido, parte de su historia puede desaparecer de la memoria colectiva.

Los medios de comunicación —radio, televisión, periódicos, fotografías, redes sociales, páginas web, videos y presentaciones digitales— pueden ayudar a contar nuevamente esas historias.

El reto será convertirse en “reporteros de la memoria de Cali” y crear una propuesta para que otras personas conozcan uno de esos lugares.

​

Lugares para investigar:

Deben seleccionar 1 lugar de la ciudad:

  • Estación del Ferrocarril de Cali.

  • Barrio San Antonio.

  • Iglesia y zona histórica de San Francisco.

  • Teatro Municipal Enrique Buenaventura.

  • Teatro Jorge Isaacs.

  • Plaza de Cayzedo.

  • La Ermita.

  • Puente Ortiz.

  • Complejo religioso de San Francisco.

  • Río Cali y sus espacios históricos.

  • Antiguas estaciones o instalaciones ferroviarias.

  • Lugares relacionados con el antiguo desarrollo industrial de Cali.

  • Barrios tradicionales con importancia histórica.

​​​

​

​​PARTE 2. INVESTIGACIÓN DEL LUGAR

Cada estudiante debe responder las preguntas del lugar que seleccionó.

Debe responder en el cuaderno:

  1. Nombre del lugar.

  2. Ubicación.

  3. ¿Cuándo surgió o fue construido?

  4. ¿Para qué fue utilizado originalmente?

  5. ¿Qué acontecimiento histórico está relacionado con él?

  6. ¿Por qué es importante para Cali?

  7. ¿Qué ha cambiado con el paso del tiempo?

  8. ¿Cuál es su situación actual?

  9. ¿Por qué podría considerarse poco conocido u olvidado?

  10. ¿Qué medio de comunicación podría ayudar a recuperar su visibilidad?

​​

​

PARTE 3. PREGUNTAS PARA RESPONDER EN EL CUADERNO

1. Memoria:

¿Por qué crees que algunos lugares importantes de la historia de Cali

son poco conocidos por los jóvenes actualmente?

​

2. Comunicación:

¿Qué medios de comunicación podrían utilizarse para dar a conocer

nuevamente un lugar histórico de Cali? Explica tres y cómo los utilizarías.

 

3. Tecnología:

¿De qué manera una fotografía, un video, una publicación en redes

sociales o una presentación de PowerPoint pueden ayudar a conservar

la memoria de un lugar?

 

4. Responsabilidad:

¿Qué problemas podrían aparecer si se publica información falsa

o incorrecta sobre un lugar histórico?

 

5. Propuesta:

Si tuvieras la responsabilidad de hacer que los jóvenes de Cali conocieran nuevamente un lugar histórico olvidado, ¿qué estrategia de comunicación utilizarías y por qué?

 

PARTE 4. TALLER PRÁCTICO EN POWERPOINT

1. Diseñar una campaña digital para recuperar la memoria del lugar.

2. Con el lugar que seleccionó debe crear la presentación en diapositivas.

​

  • Diapositiva 1 – PORTADA

Debe contener:

Título “Cali que no debemos olvidar”

  • Nombre del lugar.

  • Fotografía.

  • Nombre del estudiante.

  • Grado.

  • Una frase llamativa.

Ejemplo:

“Un lugar puede cambiar, pero su historia permanece.”

 

  • Diapositiva 2 – ¿DÓNDE ESTÁ?

Crear una diapositiva que muestre:

  • Nombre del lugar.

  • Dirección o sector.

  • Mapa o imagen de ubicación.

  • Breve explicación.

Utilizar Insertar → Imágenes.

​

  • Diapositiva 3 – VIAJE AL PASADO

Presentar:

  • Fotografía antigua, si existe.

  • Fecha aproximada.

  • ¿Cómo era anteriormente?

  • ¿Qué función cumplía?

Crear una comparación:  ANTES → AHORA

 

  • Diapositiva 4 – UNA HISTORIA QUE CONTAR

Seleccionar un acontecimiento o hecho histórico relacionado con el lugar.

Presentarlo mediante:

  • Título.

  • Imagen.

  • Texto breve.

  • Fecha.

  • Una frase que explique por qué ese hecho es importante.

​

ENTREGA:

Presentar el archivo en pantalla para la calificación.

Image by Freddy Jim
smartart powerpoint.png
Niño escribiendo la tarea
taller Cali

octubre 1 de 2026

TALLER # 2

“Cali se comunica: Medios de Comunicación y Patrimonio Cultural”

​

1. Objetivo

Reconocer la importancia de la televisión y la telefonía móvil como medios de comunicación y herramientas tecnológicas para divulgar, valorar y fortalecer el conocimiento del patrimonio cultural y turístico de Cali.

2. Propósito

Comprender que los medios de comunicación no solamente sirven para entretener o transmitir información, sino que también pueden contribuir a que habitantes y visitantes conozcan, valoren y protejan los lugares, tradiciones, expresiones artísticas, gastronomía, música, personajes y acontecimientos que hacen parte de la identidad de Cali.

​

Actividad:

Descargue el archivo y siga las indicaciones.   DESCARGAR ARCHIVO

octubre 20 de 2025

EVALUACIÓN SUMATIVA -  PERIODO I

DESCRIPCIÓN:

  1. Descargue el archivo y realice la evaluación.

  2. La "Parte I" realizarla en un documento de word con portada.  VER TUTORIAL 

  3. La "Parte II" realizar en los documentos que se solicitan.

  4. En total son 4 archivos para entregar en Runachay. 

DESCARGUE EL ARCHIVO

octubre 14 de 2025

​​CREACIÓN DE GRÁFICOS

Objetivo: Aprender a crear recursos digitales con el uso de la ofimática.

Propósito:  Que aprendan a utilizar información utilizando diferentes recursos.

Ejercicio:

1. Crear todos los cuadros de datos con los diferentes tipos de gráficos que muestra el video con los cuadros de datos. VER VIDEO

​2. Entregar el archivo en la tarea de Runachay con su nombre.

producto P1

noviembre 11 de 2025

 

​​​​

Propósito:

Promover la reflexión y la conciencia ambiental en los estudiantes sobre cómo el crecimiento urbano y poblacional afecta el entorno natural, los recursos y la calidad de vida en las ciudades.

​

Objetivo de aprendizaje:

Que los estudiantes identifiquen los principales efectos de la urbanización en el crecimiento poblacional y comprendan la importancia de planificar el desarrollo urbano de manera sostenible.

 

Descripción:

  1. Descargue el archivo y siga las instrucciones.

  2. Se puede realizar en grupos de 2 estudiantes.

  3. Entregar en la tarea de Runachay.

TUTORIAL PARA CREAR EL CUESTIONARIO VIDEO1  -  VIDEO2   

PRODUCTO COMPETENCIAL - PERIODO I Cuestionario Interactivo Digital

Descargar Archivo

multitudes de la ciudad
Gente caminando en la calle

Segundo Periodo

PLAN DE ESTUDIOS PERIODO II

1.NATURALEZA Y EVOLUCIÓN T&T

*PROGRAMACIÓN POR BLOQUES SCRATCH

• Conceptualización de los códigos en scratch.

• Ubicación en el área de trabajo en scratch (plano cartesiano).

• Escenario y disfraces.

 

2.USO Y APROPIACIÓN T&T

• Aplicabilidad de los códigos, escenarios y objetos en scratch.

 

3.TECNOLOGÍA INFORMÁTICA Y SOCIEDAD.

• Impacto ambiental por altas producciones de las grandes industrias delvalle del cauca.

scratch.jpg

diciembre 9 de 2025

ESTRUCTURA URBANA - PARTE I

Objetivo:

Aprender a identificar los elementos que componen una ciudad.

​

Descripción:

1. Copie la información en el cuaderno sobre la Estructura Urbana.

2. Luego diseñe una presentación creativa usando diapositivas.

calle de la ciudad

1. Estructura Urbana

La estructura urbana es la relación urbanística (tanto desde el punto de vista espacial como económico y social) existente en el interior del espacio urbano entre las distintas partes que componen la ciudad, compuesta en el caso de ciudades antiguas de sucesivas zonas habitualmente agregadas de forma concéntrica a partir del núcleo inicial donde se fundó la ciudad.

 

Los elementos que constituyen el medio natural son:

  • Relieve y morfología del terreno: topografía.

  • Tipos de suelo: capacidad de soporte.

  • Cursos de agua: ríos, arroyos, lagos

  • Tipo de vegetación: arbustales, bosques, pastizales.

  • Clima y microclimas: temperaturas, lluvias, humedad.

  • Características ambientales.

  • Características paisajísticas.

​​

Los elementos que constituyen el medio construido son:

  • Usos de suelo

  • Sistema vial

  • Sistema de espacios verdes

  • Equipamiento

  • Soporte Infraestructural.

2. Presentación

Descripción:

1. Ingrese a la siguiente página web:  https://es.wikipedia.org/wiki/Estructura_urbana

2. Haga la búsqueda del subtítulo "ESPACIOS VERDES".

3. Diseñe una presentación en diapositivas usando la herramienta SMARTART con la información sobre el tema.  VER TUTORIAL.

4. Requisitos: 

    a. debe tener portada

    b. mínimo 8 diapositivas

    c. incluir imágenes de referencia.

Hojas de otoño

enero 27 de 2026

CONSULTA # 1 – LAS ESTRUCTURAS

 

Objetivo:

Conocer cómo se garantiza la seguridad, estabilidad y funcionalidad a lo largo del tiempo, analizando cómo reacciona ante cargas (peso propio, viento, sismos) y determinando sus propiedades de resistencia, deformación y durabilidad para prevenir fallas y proteger a los usuarios y el entorno.

 

Propósito:

Aplicar los conocimientos sobre las estructuras para conocer como la tecnología apoya el desarrollo del crecimiento poblacional en un país.

​

Descripción:

•Realizar la consulta en el cuaderno.

​

Actividad:

Ingresar a la siguiente pagina web: https://www.areatecnologia.com/TUTORIALES/LAS%20ESTRUCTURAS.htm

 

Responder las siguientes preguntas.

1. Definición de una Estructura y hacer el dibujo.

2. Definición de Fuerza.

3. Hacer el dibujo de fuerza estática en una estructura.   

4. Hacer el dibujo de fuerza dinámica en una estructura.   

5. Cuales son los tipos de cargas en las estructuras. Hacer dibujo.

6. Que es un esfuerzo.

7. Cuales son los tipos de esfuerzos. Hacer dibujo de cada uno.

8. Dibujar el plano de la maqueta que entregará en el tercer periodo.

metales.jpg

febrero 3 de 2026

CONSULTA # 2 – LOS MATERIALES

​

Objetivo:

Conocer cómo se garantiza la seguridad, estabilidad y funcionalidad a lo largo del tiempo, analizando cómo reacciona ante cargas (peso propio, viento, sismos) y determinando sus propiedades de resistencia, deformación y durabilidad para prevenir fallas y proteger a los usuarios y el entorno.

​

Propósito:

Aplicar los conocimientos sobre las estructuras para conocer como la tecnología apoya el desarrollo del crecimiento poblacional en un país.

​

Descripción:

  • Realizar la consulta en el cuaderno.

  • Ingresar a la siguiente página web:

https://www.areatecnologia.com/TUTORIALES/MATERIALES%20PARA%20LA%20CONSTRUCCION.htm

​

Responder las siguientes preguntas:

  1. Cuál es la clasificación y tipos de materiales.  Hacer resumen de cada clasificación.     

  2. Cuáles son los principales materiales de construcción.  hacer resumen de cada material de construcción.

construccion.jpg

febrero 24 de 2026

LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN SCRATCH

Definición:

Permite el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin tener conocimientos profundos sobre el código. Sus características ligadas al fácil entendimiento del pensamiento computacional han hecho que sea muy difundido en la educación de niños, adolescentes y adultos.

LOS BLOQUES DE SCRATCH
  • Escribir en el cuaderno los nombres de los bloques de Scratch que muestra la imagen.

  • Indicar el color de cada uno.

mover10pasos.png
LAS VENTAJAS DE SCRATCH

COPIAR EN EL CUADERNO LA SIGUIENTE INFORMACIÓN:

  1. Scratch desarrolla el pensamiento lógico. 

  2. Estimula los fundamentos de la programación. 

  3. Es simple y divertido. 

  4. Es gratuito y apto para todos. 

  5. Scratch enseña el trabajo en equipo. 

  6. Scratch estimula la persistencia contra los desafíos. 

  7. Introduce al niño al mundo digital sanamente.

scratch.jpg

febrero 24 de 2026

EJERCICIO # 1
Figuras Geométricas

ACTIVIDAD:

  1. Ingrese al programa SCRATCH y debe crear la figura CUADRADO.

  2. Se agrega un video que le ayudará en la creación de la figura y muestra los pasos de agregar los bloques de instrucción y su funcionamiento.

  3. Objetivo: crear las figuras TRIANGULO, RECTANGULO y CIRCULO.

febrero 24 de 2026

Ejercicio # 2

Paisaje Animado

ENTRAR AL PROGRAMA

CREAR PAISAJE

paisaje.png

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

COPIAR EN EL CUADERNO LA SIGUENTE INFORMACIÓN:

marzo 3 de 2026

Un lenguaje de programación es un lenguaje formal (o artificial, es decir, un lenguaje con reglas gramaticales bien definidas) que le proporciona a una persona, en este caso el programador, la capacidad de escribir (o programar) una serie de instrucciones o secuencias de órdenes en forma de algoritmos con el fin de controlar el comportamiento físico o lógico de un sistema informático, de manera que se puedan obtener diversas clases de datos o ejecutar determinadas tareas. A todo este conjunto de órdenes escritas mediante un lenguaje de programación se le denomina programa informático.

​

Cómo funciona el programa Scratch utilizado para enseñar a programar desde el nivel de primaria:

DEFINICIÓN: Scratch es un motor de videojuegos desarrollado por MIT Media Lab. Su principal característica consiste en que permite el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin tener conocimientos profundos sobre el código. Sus características ligadas al fácil entendimiento del pensamiento computacional han hecho que sea muy difundido en la educación de niños, adolescentes y adultos.

ALGORITMO

En matemáticas, lógica, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo es un conjunto de instrucciones o reglas definidas y no-ambiguas, ordenadas y finitas que permite, típicamente, solucionar un problema, realizar un cómputo, procesar datos y llevar a cabo otras tareas o actividades.

 

TAREA

CONSULTAR EN INTERNET Y COPIAR EN EL CUADERNO:

​

1. Qué son los bucles en programación.

2. Qué son los condicionales en programación.

3. Qué son las variables en programación.

4. Dos aplicaciones similares a Scratch.

5. cinco algoritmos para realizar una actividad cotidiana (cocinas, comprar, etc.).  

DIBUJAR EL SIGUIENTE EJEMPLO DE UN ALGORITMO

algoritmo.png

marzo 17 de 2026

Ejercicio # 3

Juego - Las Tablas de Multiplicar

ENTRAR AL PROGRAMA

TABLAS DE MULTIPLICAR

tablas.png

Tercer Periodo

PLAN DE ESTUDIOS PERIODO III

INDICADORES:

* Presento diversas alternativas para la satisfacción de necesidades y solución de problemas tecnológicos e informáticos en diferentes contextos.

​

* Evalúo los impactos que la transformación de los recursos naturales tiene en el bienestar de la sociedad y en el medio ambiente.

​

1.NATURALEZA Y EVOLUCIÓN T&T

INTRODUCCIÓN A SCRATCH

• Definición de variables

• Definición de eventos y mensajes

• Definición de sensores

 

2.USO Y APROPIACIÓN T&T

• Aplicabilidad y creación de variables

• Utilización de eventos y sensores

scratch_logo.jpg

marzo 17 de 2026

Ejercicio # 4

Secuencias en Excel

ENTRAR AL PROGRAMA

CREAR LABERINTO

laberinto (1).jpg
laberinto (2).jpg

abril 7 de 2026

Consulta # 1 Producto Competencial

Objetivo:

Aprender los términos necesarios para exponer con argumentos la maqueta final del producto competencial.

​

Propósito:

Aplicar los conocimientos tecnológicos para explicar todos los elementos que contiene suproducto.

​

Actividad:

  1. En grupos de 2 personas de producto competencial deben realizar la consulta en el cuaderno.

  2. Descargar el archivo y busque su producto competencial.

Barrio residencial

abril 14 de 2026

Diseño de Maqueta - Producto Competencial

Objetivo:

Aprender a crear recursos didácticos usando software especializado para cualquier asignatura del grado.​

​

Propósito:

Aplicar las herramientas del programa de modelado 3D para diseñar maquetas virtuales de su producto competencial.

​​

Actividad:

  1. En grupos de 2 personas de producto competencial debe realizar la actividad.

  2. Observe el video y siga los pasos.   VER VIDEO   

plano.jpg

mayo 5 de 2026

Taller # 1 Inteligencia Artificial

Objetivo

Que los estudiantes comprendan qué es la inteligencia artificial, cómo funciona y su impacto en la sociedad, mediante la creación de una presentación en diapositivas con un componente creativo.

​​​

Descripción:

Crear una imagen usando software de inteligencia artificial para simular un objeto real.

 

Actividad:

  1. Crear una imagen de un polideportivo con todos o la mayoría de elementos que debe contener un sitio como este en la ciudad de Cali.  Consultar todos los elementos que debe contener.

  2. Ubicar en el mapa de Google el espacio comprendido entre las calles 52 y 53a y las carreras 1c3 y 1d que está frente al centro comercial CARRERAS.

  3. Generar la imagen en el mismo espacio.

 

ENTREGA:​

  1. Lista de los elementos que debe tener un polideportivo  

      (en el cuaderno de tecnología).

  1. Imagen creada del lugar.

  2. Nombre de la IA usada para generar la imagen.

  3. Promtp (instrucciones) usado para generar la imagen.

  4. Mostrar en pantalla para la calificación.

Descripción general de la zona residencial

mayo 19 de 2026

Taller Proyecto Lenguaje Scratch

Imágenes de Ejemplo

juegoscratch (3).jpg
juegoscratch (1).jpg
juegoscratch (2).jpg

NOTA: los videos que se muestran son ejemplos para que tome ideas y ayudas para su actividad, no es obligatorio hacerlos, solamente observar y tomar lo que necesite.

TUTORIALES

junio 9 de 2026

Escenas Siguientes de la Historia

Objetivo

Explicar las escenas que siguen a la historia para comprender los pasos siguientes a la programación.​​​

​

Descripción:

Dibujar 3 escenas con los personajes y objetos necesarios para continuar la historia.​

​

Actividad:

  1. Dibuje en el cuaderno 3 cuadros que serán las 3 escenas que siguen en la historia.

  2. En cada escena debe explicar los bloques de instrucción que utilizará para crear los movimientos, cambios de apariencia, sensores y demás que necesite.

  3. Para la entrega final deben ser 4 escenas creadas en el programa Scratch.

  4. El taller no se envía para hacer en la casa.

  5. La actividad se realiza en el colegio para verificar asistencia y partipación de la clase, además de resolver las dudas directamente con el profesor.

​​

​

escenas.jpg

EJEMPLO

Kodu Game Lab

Kodu.png

JUNIO 16 de 2026​

Ejercicio de Práctica​

​​​

Objetivo:

Aprender a conocer la interfaz del programa para aprender ​a crear videojuegos mediante la programación de objetos virtuales.

​​

Descripción:

  1. Observar el siguiente video:    

  2. Crear mundo:  https://youtu.be/BFGQXBpl2uI?si=DTH1fhjNlNAYkQL4

  3. Entregar en la tarea de Runachay.

JUNIO 16 de 2026​

Ejercicios​

​​​

Objetivo:

Aprender a crear videojuegos mediante la programación de objetos virtuales.

​​

Descripción:

* JUEGO 1: GANAR PUNTOS: https://youtu.be/hcwlGo7Nhu8?si=3sbGGJ0pjjb3k30E

​​​

* JUEGO 2: COMBATE: https://youtu.be/ovMsWV2a7dc?si=dWcfVlkZMURhXeMI 

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